• خبرونه_بینر

خدمت

د تولید عام تخنیکونه عبارت دي له فوتوګرامري، کیمیا، سمولیشن، او داسې نور.
په عام ډول کارول شوي سافټویرونه عبارت دي له: 3dsMAX، MAYA، Photoshop، Painter، Blender، ZBrush،فوټوګرامري
په عام ډول کارول شوي د لوبو پلیټ فارمونه عبارت دي له ګرځنده تلیفونونه (انډرایډ، ایپل)، کمپیوټر (سټیم، او نور)، کنسولونه (ایکس بکس/PS4/PS5/SWITCH، او نور)، لاسي بمونه، کلاوډ لوبې، او نور.
د یو شی او د انسان د سترګو ترمنځ فاصله په یو معنی کې د "ژوروالي" په توګه تشریح کیدی شي. د شی په هر نقطه کې د ژوروالي معلوماتو پراساس، موږ کولی شو د شی جیومیټري نور هم درک کړو او د شبکیې په فوتو ریسیپټر حجرو په مرسته د شی رنګ معلومات ترلاسه کړو.درې بعدي سکیننګوسایل (معمولا د واحد دیوال سکین کول اوسکین کول تنظیم کړئ) د انسان سترګې ته ورته کار کوي، د شی د ژوروالي معلومات راټولولو سره د نقطې ورېځ (نقطې ورېځ) رامینځته کولو لپاره. نقطې ورېځ د څوکو یوه ټولګه ده چې ددرې بعدي سکیننګد ماډل سکین کولو او معلوماتو راټولولو وروسته وسیله. د نقطو اصلي ځانګړتیا موقعیت دی، او دا ټکي د مثلثي سطحې جوړولو لپاره وصل دي، کوم چې د کمپیوټر چاپیریال کې د 3D ماډل گرډ بنسټیز واحد رامینځته کوي. د عمودی او مثلثي سطحو مجموعه میش ده، او میش د کمپیوټر چاپیریال کې درې بعدي شیان وړاندې کوي.
جوړښت د ماډل په سطحه نمونې ته اشاره کوي، دا د رنګ معلومات دي، د هغه د لوبې هنر پوهه د ډیفیوز نقشه کول دي. جوړښتونه د 2D عکس فایلونو په توګه وړاندې کیږي، هر پکسل U او V همغږي لري او د رنګ اړوند معلومات لري. په میش کې د جوړښتونو اضافه کولو پروسه د UV نقشه کول یا د جوړښت نقشه کول بلل کیږي. د 3D ماډل ته د رنګ معلوماتو اضافه کول موږ ته وروستۍ فایل راکوي چې موږ یې غواړو.
د DSLR میټریکس زموږ د 3D سکین کولو وسیله جوړولو لپاره کارول کیږي: دا د کیمرې او د رڼا سرچینې نصبولو لپاره د 24 اړخیز سلنډر څخه جوړ دی. د غوره استملاک پایلو ترلاسه کولو لپاره په ټولیزه توګه 48 کینن کیمرې نصب شوې. د څراغونو 84 سیټونه هم نصب شوي، هر سیټ د 64 LEDs څخه جوړ شوی، د ټولټال 5376 څراغونو لپاره، هر یو د یونیفورم روښانتیا سطحي رڼا سرچینه جوړوي، چې د سکین شوي شی ډیر یونیفورم افشا کولو ته اجازه ورکوي.
برسېره پردې، د عکس ماډلینګ اغیزې د لوړولو لپاره، موږ د څراغونو هرې ډلې ته یو قطبي فلم او هرې کیمرې ته یو قطبي فلم اضافه کړ.
د اتوماتیک تولید شوي 3D ډیټا ترلاسه کولو وروسته، موږ باید ماډل د دودیز ماډلینګ وسیلې Zbrush ته وارد کړو ترڅو ځینې کوچني سمونونه وکړو او ځینې نیمګړتیاوې لرې کړو، لکه ابرو او ویښتان (موږ به دا د ویښتو په څیر سرچینو لپاره د نورو لارو څخه ترسره کړو).
برسېره پردې، ټوپولوژي او UVs باید تنظیم شي ترڅو د اظهاراتو متحرک کولو پرمهال غوره فعالیت ورکړي. لاندې کیڼ انځور په اتوماتيک ډول رامینځته شوی ټوپولوژي ده، کوم چې خورا ګډوډ او پرته له قواعدو څخه دی. ښي اړخ د ټوپولوژي تنظیم کولو وروسته اغیزه ده، کوم چې د اظهار انیمیشن جوړولو لپاره اړین د تار جوړښت سره ډیر سمون لري.
او د UV تنظیم کول موږ ته دا توان راکوي چې د نقشې کولو یوه ډیره هوښیاره سرچینه جوړه کړو. دا دوه مرحلې په راتلونکي کې د AI له لارې د اتوماتیک پروسس کولو لپاره په پام کې نیول کیدی شي.
د درې بعدي سکیننګ ماډلینګ ټیکنالوژۍ په کارولو سره موږ یوازې دوه ورځې یا لږ وخت ته اړتیا لرو ترڅو په لاندې شکل کې د سوري کچې دقیق ماډل جوړ کړو. که موږ د داسې واقعیت لرونکي ماډل جوړولو لپاره دودیزه لاره وکاروو، نو یو ډیر تجربه لرونکی ماډل جوړونکی به یوه میاشت ته اړتیا ولري ترڅو دا په محافظه کاره توګه بشپړ کړي.
د CG کرکټر ماډل ژر او په اسانۍ سره ترلاسه کول نور ستونزمن کار نه دی، بل ګام د کرکټر ماډل حرکت کول دي. انسانانو د اوږدې مودې په اوږدو کې پرمختګ کړی ترڅو د خپل ډول او د کرکټرونو څرګندونو ته ډیر حساس وي، که په لوبو کې وي یا په فلم کې CG تل یو ستونزمن ټکی و.