د تولید عام تخنیکونه د فوتوګرامیري، کیمیا، سمولیشن، او نور شامل دي.
په عام ډول کارول شوي سافټویر پدې کې شامل دي: 3dsMAX، MAYA، فوټوشاپ، انځورګر، Blender، ZBrush،فوټوګرامیري
په عام ډول کارول شوي لوبې پلیټ فارمونه شامل دي ګرځنده تلیفونونه (Android، Apple)، PC (steam، etc.)، کنسولونه (Xbox/PS4/PS5/SWITCH، او نور)، لاسي، کلاوډ لوبې، او نور.
د یو څیز او د انسان د سترګو تر مینځ فاصله په یوه معنی کې د "ژورتیا" په توګه تشریح کیدی شي.د څيز د هرې نقطې د ژورو معلوماتو پر بنسټ، موږ کولی شو د څيز هندسي نور هم درک کړو او په retina کې د فوتو رسيپټر حجرو په مرسته د څيز رنګ معلومات ترلاسه کړو.د 3D سکینګوسایل (معمولا د واحد دیوال سکینګ اوسکینګ ترتیب کړئ) د انسان د سترګو سره ورته کار کوي، د څیز د ژورو معلوماتو راټولولو سره د پوائنټ کلاوډ (پوائنټ کلاوډ) رامینځته کولو لپاره.پوائنټ کلاوډ د موډل سکین کولو او ډیټا راټولولو وروسته د 3D سکین کولو وسیلې لخوا رامینځته شوي د عمودی مجموعه ده.د پوائنټونو اصلي ځانګړنه موقعیت دی، او دا ټکي د مثلث سطحه جوړولو لپاره نښلول شوي، کوم چې د کمپیوټر چاپیریال کې د 3D ماډل گرډ بنسټیز واحد تولیدوي.د عمودی او مثلث سطحو مجموعه میش دی، او میش د کمپیوټر چاپیریال کې درې اړخیز شیان وړاندې کوي.
جوړښت د موډل په سطحه نمونه ته اشاره کوي، دا د رنګ معلومات، د لوبې هنر پوهه د ډیفوز نقشه ده.جوړښتونه د 2D عکس فایلونو په توګه وړاندې کیږي، هر پکسل د U او V همغږي لري او د ورته رنګ معلومات لیږدوي.په میش کې د جوړښتونو اضافه کولو پروسې ته د UV نقشه یا جوړښت نقشه ویل کیږي.د 3D ماډل ته د رنګ معلوماتو اضافه کول موږ ته وروستی فایل راکوي چې موږ یې غواړو.
د DSLR میټرکس زموږ د 3D سکین کولو وسیلې جوړولو لپاره کارول کیږي: دا د کیمرې او د ر lightا سرچینې نصبولو لپاره د 24 اړخیز سلنډر څخه جوړ دی.د غوره استملاک پایلو ترلاسه کولو لپاره ټولټال 48 کینن کیمرې نصب شوي.د څراغونو 84 سیټونه هم نصب شوي، هر سیټ چې 64 LEDs لري، د ټولټال 5376 څراغونو لپاره، هر یو د یونیفورم روښانتیا د سطحې رڼا سرچینه جوړوي، چې د سکین شوي څیز نور یونیفورم افشا کولو ته اجازه ورکوي.
سربیره پردې ، د عکس ماډلینګ اغیزې لوړولو لپاره ، موږ د څراغونو هرې ډلې ته قطبي فلم او هرې کیمرې ته یو پولرائزر اضافه کړ.
د اتوماتیک تولید شوي 3D ډیټا ترلاسه کولو وروسته ، موږ دې ته هم اړتیا لرو چې ماډل د دودیز ماډلینګ وسیلې Zbrush ته وارد کړو ترڅو یو څه لږ سمونونه رامینځته کړي او ځینې نیمګړتیاوې لرې کړي ، لکه ابرو او ویښتان (موږ به دا د ویښتو په څیر سرچینو لپاره د نورو وسیلو له لارې ترسره کړو) .
برسېره پردې، ټوپولوژي او UVs باید تنظیم شي ترڅو غوره فعالیت وړاندې کړي کله چې څرګندونې حرکت کوي.لاندې کیڼ انځور په اوتومات ډول رامینځته شوی ټوپولوژي ده ، کوم چې خورا خندا او پرته له قواعدو څخه دی.ښي اړخ د ټوپولوژي تنظیم کولو وروسته تاثیر دی ، کوم چې د بیان متحرک کولو لپاره اړین د تار جوړښت سره سم دی.
او د UV تنظیم کول موږ ته د دې وړتیا راکوي چې د نقشې کولو ډیر هوښیار سرچینه پخه کړو.دا دوه مرحلې په راتلونکي کې د AI له لارې د اتوماتیک پروسس کولو لپاره په پام کې نیول کیدی شي.
د 3D سکین کولو ماډلینګ ټیکنالوژۍ په کارولو سره موږ یوازې 2 ورځو یا لږ وخت ته اړتیا لرو ترڅو په لاندې شکل کې د پور کچې دقیق ماډل جوړ کړو.که موږ د داسې ریښتیني ماډل جوړولو لپاره دودیزه لاره وکاروو، یو ډیر تجربه لرونکي ماډل جوړونکی به یوه میاشت ته اړتیا ولري ترڅو دا په محافظه توګه بشپړ کړي.
ګړندي او اسانه د CG کرکټر ماډل ترلاسه کول نور ستونزمن کار ندی ، بل ګام د کرکټر ماډل حرکت کول دي.انسانانو د اوږدې مودې په اوږدو کې وده کړې ترڅو د خپل ډول څرګندونو ته خورا حساس وي ، او د کرکټرونو څرګندونې ، که په لوبو یا فلم کې CG تل یو ستونزمن ټکی و.