موږ چمتو کووپه لاس رسم شویکرکټر/منظرهماډلینګخدمات، په شمول د ډیری مختلفو هنري سټایلونو کې د اصلي هنري کارونو ډیزاین او تولید (د مثال په توګه،د انیم سټایل).
زموږ د هنر ډیزاینران د مفهوم پر بنسټ په 3D سافټویر کې 2D مینځپانګه جوړوي. وروستی محصول دا دیاساس ماډلاو جوړښت. دماډلد شتمنۍ اصلي چوکاټ دی، او جوړښت د چوکاټ رنګ او سټایل دی. د ټیټ تولید لپارهماډلد درې بعدي ماډل،په لاس رسم شوید جوړښت وروستۍ پایله ټاکي. د درې بعدي ماډلونو ۳۰ سلنه په ماډلونو او ۷۰ سلنه په جوړښت پورې اړه لري.
د لاس جوړ شوي کرکټرونو د تولید پروسه لاندې عمومي ټکو ته پاملرنې ته اړتیا لري.
۱. ماډل بشپړ کړئ (ماډلینګ)
(۱) د بې رنګه مولډ تارونو تال او د تارونو قوانینو ته پام وکړئ؛ تارونه تل د جوړښت تعقیبوي.
(۲) د فشار په څرګندولو تمرکز وکړئ، د ماډل تجهیزاتو جوړښت د موادو د نرم او سخت فشار درجې پورې اړه لري. د مخ څرګندونه په مناسب ډول مبالغه شوې او آرامه ده، چې حرکت ښیي؛
(۳) بلینډر د دودیز په توګه کارول کیدی شيپولیګونماډلینګ.
2. UVځای پر ځای کول
(۱) په مستقیم ډول لوبې کولو ته پام وکړئ، او ډاډ ترلاسه کړئ چې د مخ او پورتنۍ بدن پاتې برخه د تجهیزاتو، ښکته بدن او وسلو لپاره پریښودل کیږي (د ځانګړي رول تحلیل پورې اړه لري).
(۲) د عمومي پروژې UV اساسي اړتیاوو ته پام وکړئ. د UV ساحې اندازه له پورته څخه تر ښکته پورې له ګڼې څخه تر کمې پورې ده.
(۳) پام وکړئ چې هڅه وکړئ چې د UV وړانګې په ټوله کې ډکې وساتئنقشه کولد سرچینو خوندي کولو لپاره.
(۴) د سختو او نرمو څنډو ترمنځ توپیر ته پام وکړئ.
(۵) د UV ارزښت اونقشه کولد edge او overflow 3 پکسلونه ساتي، ترڅو په وروستۍ پایله کې د تورې څنډې څخه مخنیوی وشي.
۳. نقشه جوړول
د اصلي رنګ ته پام وکړئ. دلته یوه لارښوونه ده، موږ کولی شو د کرکټر د پورتنۍ او ښکته برخې او د ګرم او سړې رنګ اړیکې ترمنځ د اړیکو ټولیز توازن په پام کې ونیسو. لومړی، موږ په باډي پینټ کې د ګریډینټ وسیلې څخه کار اخلو ترڅو د ګریډینټ پورته او ښکته برخه جوړه کړو (د څوکې رنګ). بیا په فوټوشاپ کې، موږ د انځور مینو ته اړتیا لروشیډرد سمون مینو کېمایااو نور سافټویرونه وکاروئ او د ګرم او سړې رنګ تنظیم کولو لپاره اختیاري رنګ غوره کړئ.
نورمال نقشه. ZBrush د دې لپاره یو عام سافټویر دینورمال نقشه بنديطریقه. د اصلي شی د غټې سطحې په هره نقطه کې عادي کرښې جوړیږي، او د RGB رنګ چینل د عادي لیکو د لوري د نښه کولو لپاره کارول کیږي، کوم چې تاسو کولی شئ د یو بل په توګه تشریح کړئ.جالسطحه د اصلي غټې سطحې سره موازي ده. دا یوازې یوه نرمه الوتکه ده. لومړی یو جامد رنګ نقشه جوړه کړئ، بیا یې په سر کې د موادو نقشه اضافه کړئ.
تاسو کولی شئ د PS څخه د الفا شفافیت جوړولو لپاره هم کار واخلئ، SP ته د واردولو پر مهال شفاف موادو ساحې ته لاړ شئ، بیا د OP چینل اضافه کړئ، او په پای کې بشپړ شوي شفافیتونه په هغې کې کش کړئ.
۴. د رڼا اصلي سرچینه او حجم
د کرکټر اصلي رڼا سرچینه او حجم، په لاس رنګ شوي کرکټرونه یوازې یو اصلي رڼا سرچینه لري. د رڼا سرچینه د مخکینۍ برخې څخه پورته په 45 درجو کې د معیار په توګه روښانه کیږي. د پورته څخه ښکته اړیکه او د تور او سپین خړ اړیکه روښانه کړئ، پداسې حال کې چې د کرکټر حجم شکل ورکوي.
د رنګ هره ټوټه به ځانګړې وي ترڅو د هغه رڼا او تیاره برخې حجم ولري.
۵، جزئیات ښه کول
دا ګام د ښه شکل د لوی حجم پر بنسټ ولاړ دی، ترڅو حجم پیاوړی شي او کرکټر په محلي جوړښت خاکه کې رسم شي. د حجم لوړول د برعکس لوړولو په توګه تعبیر کیدی شي. د هرې ټوټې د تور او سپین خړ اړیکو درجې لوړول، ترڅو دا ډیر درې اړخیزه ښکاري. د پروسس کولو وروسته، تاسو کولی شئ د کرکټر ټول شکلونه ستاسو په مخ کې وګورئ، لکه نمونې، فلزي څنډې، او نور. د دوی د موقعیت تناسب رنګ اندازه ټاکل شوې ده.
۶، تفصیلي انځورګري
تفصیل د کوچنيو برخو یا نمونو ته اشاره کوي چې په ښه حجم کې دي، کوم چې د مثال په توګه، کوچنۍ برخې یا د نمونې ضخامت، او همدارنګه د فلزي لوړوالي او انعکاسونو جوړښت، د ټوکر جوړښت، د عضلاتو جوړښت، او د مختلفو موادو د تصفیې نور ځانګړتیاوې لري. دا ګام د ټول کرکټر په اړه د ټیټ فشار او ټیټ سختۍ احساس ته هم اړتیا لري پشمول د رنګ بلاک څرګند ځایونه د نرم لیږد لپاره. د مختلف رنګ بلاکونو ترمنځ نرم لیږد د عکس توضیحات هم ټاکي. عموما، موږ اړتیا لرودرې لیدونهد کرکټر.
خو د رنګ بلاک لیږد تل اړین نه وي. د حقیقي کرکټرونو په انځورولو کې، لکه د فلزي موادو اصلاح کول، هنرمندان د جوړښت کیفیت لوړولو لپاره په مناسب ډول د رنګ بلاک پریږدي. همدارنګه، د پورته او ښکته ترمنځ اړیکه، د مخ او اړخ ترمنځ اړیکه، بصري مرکز، حقیقي او خیالي بدلونونه، د ګرمو او سړو بدلونونو کنټرول مه هېروئ.
د عمومي لوبې هنر سټایل او نمایشي کارونو طبقه بندي.
۱. اروپا او امریکا
اروپايي او امريکايي جادو: د وارکرافټ نړۍ، ډيابلو، د مورډور اتلان، د لويانو طومارونه، او داسې نور.
منځنی پیړۍ: "سوار او وژنه"، "منځنۍ پیړۍ 2 ټوله جګړه"، "قلعه" لړۍ
ګوتیک: "د الیس جنون بیرته راستنیدل" "د کاسټلیونیا سیوري پاچا"
رنسانس: "د بادبان دوره" "د ۱۴۰۴ دوره" "د قاتل عقیده ۲"
لویدیځ کاوبای: "وحشي وائلډ ویسټ" "وحشي ویسټ" "د ورک شوي کشتۍ بریدګر"
عصري اروپا او امریکا: د جګړې ډیری ژانرونه د واقعیتي موضوعاتو سره، لکه "د جګړې ډګر" 3/4، "د دندې غوښتنه" 4/6/8، "GTA" لړۍ، "د څار سپي"، "د سرعت لپاره اړتیا" لړۍ.
د قیامت وروسته: "د زومبي محاصره" "فال آوټ 3" "ډیزي" "میټرو 2033" "MADMAX"
ساینسي افسانه: (په فرعي برخو ویشل شوې: سټیمپنک، ویکیوم ټیوب پنک، سایبر پنک، او نور)
الف: سټیمپنک: "میخانیکي ورټیګو"، "د ۱۸۸۶ کال امر"، "د الیس جنون ته راستنیدل"، "د جاذبې بیزارو نړۍ"
ب: ټیوب پنک: "ریډ الرټ" لړۍ، "فال آوټ ۳" "میټرو ۲۰۳۳" "بایو شاک" "وارهمر ۴۰K لړۍ
ج: سایبرپنک: "هیلو" لړۍ، "ایوا"، "سټارکرافټ"، "ماس ایفیکٹ" لړۍ، "ډیسټني"
۲. جاپان
جاپاني جادو: "وروستی خیال" لړۍ، "د اتلانو افسانه" لړۍ، "د رڼا روح" "د سلطنت زړونه" لړۍ، "جي آی جو"
جاپاني ګوتیک: "کاسټلیونیا"، "ګوسټ بسټرز"، "فرښته ښکاریان"
جاپاني سټیمپنک: د وروستۍ خیال لړۍ، ساکورا جنګونه
جاپاني سایبرپنک: د "سوپر روبوټ جنګونه" لړۍ، د ګنډم پورې اړوند لوبې، "د کرسټاسین برید"، "زینوبلیډ"، "اسوکا مایم"
جاپاني عصري: "د جنګیالیو پاچا" لړۍ، "مړ یا ژوندی" لړۍ، "د استوګنې بد" لړۍ، "الای ګیر" لړۍ، "ټیکن" لړۍ، "پرازیت حوا"، "ریو"
د جاپان د مارشل آرټ سټایل: "د جنګیالیو ایالتونو بسارا" لړۍ، "ننجا ډریګن تلوار" لړۍ
د سیلولوید سټایل: "کوډ بریکر"، "د چای سر"، "بندر ۴"، "د هنداره څنډه"، "د هیڅ سړي ځمکه نشته"
۳. چین
د ابدیت کښت: "د غوسټ دره اته عجایب" "تایو ای سکرول"
د جګړې هنرونه: "د نړۍ پای"، "د سیند جهيل خوب"، "د نهو بدو خلکو ریښتینی کتاب"
درې سلطنتونه: "درې سلطنتونه
لویدیځ سفر: "فانتسي ویسټ"
۴. کوریا
ډیری یې مخلوط موضوعات دي، ډیری وختونه د اروپایی او امریکایی جادو یا چینایی مارشل آرټونو سره یوځای کیږي، او دوی ته مختلف سټیمپنک یا سایبر پنک عناصر اضافه کوي، او د کرکټر ځانګړتیاوې د جاپاني جمالیاتي بڼه لري. د مثال په توګه: "جنت"، "سټار کرافټ" لړۍ، او نور.