موږ چمتو کووپه لاس جوړ شویکرکټر/صحنهماډلینګخدمتونه، پشمول په ډیری مختلف هنر سټایلونو کې د اصلي هنر کار ډیزاین کول او تولید کول (د بیلګې په توګه،anime سټایل).
زموږ د هنر ډیزاینران د مفهوم پراساس په 3D سافټویر کې د 2D مینځپانګې رامینځته کوي.وروستی محصول دیبیس ماډلاو جوړښت.دماډلد شتمنۍ اصلي چوکاټ دی، او جوړښت د چوکاټ رنګ او سټایل دی.د ټیټ تولید لپارهماډلد 3D ماډل، په لاس جوړ شوی د جوړښت وروستۍ پایله ټاکي.د 3D ماډلونو 30 سلنه په ماډلونو او 70 سلنه په جوړښت پورې اړه لري
د لاسي جوړ شوي کرکټر تولید پروسه لاندې عمومي ټکو ته پاملرنې ته اړتیا لري.
1. ماډل بشپړ کړئ (موډل کول)
(1) د نرۍ مولډ تارونو تال ته پاملرنه وکړئ او د تارونو قانون؛تارونه تل جوړښت تعقیبوي.
(2) د تشنج څرګندولو باندې تمرکز وکړئ، د ماډل تجهیزاتو جوړښت د موادو په نرم او سخت فشار پورې اړه لري.د مخ څرګندونه په مناسبه توګه مبالغه او آرام ده، سرعت ښیې؛
(3) Blender د دودیز په توګه کارول کیدی شيپولیګونماډلینګ
2. UVځای پرځای کول
(1) مستقیم لوبې کولو ته پام وکړئ، او ډاډ ترلاسه کړئ چې د مخ او پورتنۍ بدن پاتې برخې د تجهیزاتو، ټیټ بدن، او وسلو لپاره پاتې دي (د ځانګړي رول تحلیل پورې اړه لري).
(2) د عمومي پروژې UV اساسي اړتیاو ته پام وکړئ.د UV ساحې اندازه له پورتنۍ څخه تر ښکته پورې کثافت څخه لږ وي.
(3) پاملرنه وکړئ ترڅو هڅه وکړئ چې د UV څخه ډک وساتئنقشه کولد سرچینو خوندي کولو لپاره.
(4) د سختو او نرمو څنډو ترمنځ توپیر ته پام وکړئ.
(5) د UV ارزښت اونقشه کولڅنډه او اوور فلو 3 پکسلز ساتي ، ترڅو په وروستي پایله کې د تور څنډې څخه مخنیوی وشي.
3. نقشه کول
اصلي رنګ ته پاملرنه وکړئ.دلته یو لارښود دی، موږ کولی شو د کرکټر د پورتنۍ او ښکته اړیکو او د ګرم او سړه رنګ اړیکو ټولیز توازن په پام کې ونیسو.لومړی، موږ په باډي پینټ کې د ګریډینټ وسیله کارو ترڅو کرکټر ته پورته او ښکته د ګریډینټ رامینځته کړي (عمودی رنګ).Snd بیا په فوټوشاپ کې، موږ د عکس مینو ته اړتیا لروسایډرد تنظیم کولو مینو کېمایااو نور سافټویر او اختیاري رنګ غوره کړئ ترڅو ګرم او یخ تنظیم کړئ.
نورمال نقشه کول.ZBrush لپاره یو عام سافټویر دینورمال نقشه کولطریقهنورمال لینونه د اصلي څیز د ډنډ سطحې په هره نقطه کې رامینځته شوي ، او د RGB رنګ چینل د نورمال لینونو سمت نښه کولو لپاره کارول کیږي ، کوم چې تاسو کولی شئ د مختلف په توګه تشریح کړئ.میشسطحه د اصلي ټوخی سطح سره موازي.دا یوازې یوه اسانه الوتکه ده.لومړی یو کلک رنګ نقشه جوړه کړئ، بیا د هغې په سر کې د موادو نقشه اضافه کړئ.
تاسو کولی شئ د خپل الفا شفافیت رامینځته کولو لپاره PS هم وکاروئ ، کله چې SP ته وارد کوئ د مترقي موادو ساحې ته لاړشئ ، بیا د OP چینل اضافه کړئ ، او په پای کې بشپړ شوي شفافیتونه دې ته کش کړئ.
4. د رڼا اصلي سرچینه او حجم
د کرکټر اصلي رڼا سرچینه او حجم، په لاسي رنګ شوي کرکټرونه یوازې د رڼا اصلي سرچینه لري.د رڼا سرچینه د بنچمارک په توګه د مخ په وړاندې په 45 درجو کې په ټیوب کې روښانه کیږي.د کرکټر حجم ته د شکل ورکولو په وخت کې د پورتنۍ څخه تر ښکته پورې اړیکې او تور او سپین خړ اړیکه روښانه کړئ.
د رنګ هره ټوټه به ځانګړې وي چې د هغه روښانه او تیاره برخه به حجم ولري.
5، توضیحات ښه کول
دا ګام د ښه شکل لوی حجم پر بنسټ والړ دی، ترڅو حجم پیاوړی کړي او کرکټر د محلي جوړښت خاکه باندې رسم کړي.د حجم زیاتوالی د برعکس لوړولو په توګه تشریح کیدی شي.د هرې ټوټې تور او سپین خړ اړیکو درجې ته وده ورکول، ترڅو دا نور درې اړخیز ښکاري.د پروسس کولو وروسته، تاسو کولی شئ د کرکټر ټول شکلونه ستاسو په مخ کې وګورئ، لکه نمونې، فلزي څنډې، او داسې نور. د دوی د موقعیت تناسب رنګ اندازه ټاکل شوې.
6، تفصيلي انځور
تفصیل په ښه حجم کې کوچنیو برخو یا نمونو ته اشاره کوي، کوم چې د بیلګې په توګه، کوچنۍ برخې یا د نمونو ضخامت، په بیله بیا د فلزي ځانګړتیاوو او انعکاسونو جوړښت، د ټوکر جوړښت، د عضلاتو جوړښت، او د مختلفو موادو اصالحاتو نور ځانګړتیاوې لري.دا مرحله په ټول کرکټر کې د ټیټ فشار او ټیټ سختۍ احساس ته هم اړتیا لري په شمول د نرم لیږد لپاره د رنګ بلاک څرګند ځایونه.د مختلف رنګ بلاکونو تر مینځ نرم لیږد هم د عکس توضیحات ټاکي.عموما، موږ اړتیا لرودرې نظرونهد کرکټر.
مګر د رنګ بلاک لیږد تل اړتیا نلري.د حقیقي کرکټرونو په انځورولو کې، لکه د فلزي موادو پاکول، هنرمندان د جوړښت کیفیت لوړولو لپاره په مناسب ډول یو څه رنګ بلاک پریږدي.همدارنګه، د پورته او ښکته، د مخ او غاړې ترمنځ اړیکه، د بصری مرکز، حقیقي او خیالي بدلونونو، د ګرمو او سړو بدلونونو کنټرول مه هېروئ.
د عمومي لوبې هنر سټایل او نمایشي کارونو طبقه بندي.
1. اروپا او امریکا
اروپایی او امریکایی جادو: د وارکرافټ نړۍ ، ډیابلو ، د مورډور اتلان ، لوی سکرولونه ، او داسې نور.
منځنیو پیړیو: "چلول او وژنه"، "د مینځنۍ پیړۍ 2 ټول جنګ"، "کلا" لړۍ
ګوتیک: "ایلس جنون بیرته راستنیدل" "کاسټلیوانیا سیوري پاچا
رینانسانس: "د سیلۍ عمر" "د 1404 دور" "د قاتل عقیده 2
لویدیځ کاوبای: "وائلډ وائلډ ویسټ" "وائلډ ویسټ" "د ورک شوي کشتۍ برید کونکي
عصري اروپا او امریکا: د جګړې ډیری ژانرونه د حقیقي موضوعاتو سره، لکه د "جنګ ډګر" 3/4، "د کال آف ډیوټ" 4/6/8، "GTA" لړۍ، "د سپي لیدل"، "سرعت ته اړتیا" لړۍ
د اپوکالیپټیک څخه وروسته: "زومبي محاصره" "فال آوټ 3" "ډزی" "میټرو 2033" "MADMAX
ساینسي افسانه: (په برخو ویشل شوي: سټیمپنک، ویکیوم ټیوب پنک، سایبرپنک، او داسې نور)
a: Steampunk: "میخانیکي ورټیګو"، "آرډر 1886"، "جنون ته د الیس بیرته راستنیدل"، "کشش بیزارو نړۍ"
ب: ټیوب پنک: "ریډ الرټ" لړۍ، "فال آوټ 3" "میټرو 2033" "بایو شاک" "وارهمر 40K لړۍ
ج: سایبرپنک: "هالو" لړۍ، "ایو"، "ستاره کرافټ"، "د ډله ایز اغیز" لړۍ، "تقدیر"
2. جاپان
جاپاني جادو: د "وروستي تصور" لړۍ، "د اتلانو افسانه" لړۍ، "د رڼا روح" "د سلطنت زړونه" لړۍ، "GI Joe"
جاپاني ګوتیک: "کاسټلیوانیا"، "غوسټبسټرز"، "فرښتې ښکار
جاپاني سټیمپنک: وروستۍ خیالي لړۍ ، ساکورا جنګونه
جاپاني سایبرپنک: د "سوپر روبوټ جنګونو" لړۍ، د ګنډم پورې اړوند لوبې، "د کرسټاسیانو برید"، "زینوبلاډ"، "اسوکا مایم"
جاپاني عصري: "د جنګیالیو پاچا" لړۍ، "مړه یا ژوندي" لړۍ، "د اوسیدونکي بد" لړۍ، "اللوای ګیر" لړۍ، "ټیکن" لړۍ، "پرازیت حوا"، "ریو"
د جاپاني مارشل آرټ سټایل: "د جنګیدونکو ایالتونو بسارا" لړۍ، "ننجا ډریګن توره" لړۍ
د سیلولوډ سټایل: "کوډ بریکر"، "د چای سر"، "بندر 4"، "د شیشې څنډه"، "د هیڅ سړي ځمکه"
3. چین
د ابدیت کښت: "د غوسټ ویلی اته عجایب" "تای وو ای سکرول
مارشل آرټ: "د نړۍ پای"، "د سیند د جهيل خوب"، "د نهو بدیو ریښتینی کتاب
درې سلطنتونه: "درې سلطنتونه
لویدیځ سفر: "تصور لویدیځ
4. کوریا
ډیری یې مخلوط موضوعات دي، ډیری وختونه د اروپا او امریکا جادو یا چینایي مارشل آرټ ترکیب کوي، او دوی ته مختلف سټیمپنک یا سایبرپنک عناصر اضافه کوي، او د کرکټر ځانګړتیاوې د جاپاني جمالیاتي وي.د مثال په توګه: "جنت"، "StarCraft" لړۍ، او داسې نور.