• خبرونه_بینر

خدمت

پهدرې بعدي کرکټرد تولید پروسه، وروسته لهنقشه کولبشپړه شوه بله لوبه دهد کرکټر سکلیټونجوړول. د انسان بدن د عضلاتو لخوا پرمخ وړل شوي هډوکي دي، هډوکي د انسان بدن لپاره د ملاتړ رول لوبوي، او د لوبې کرکټر حرکت د هډوکو لخوا پرمخ وړل کیږي، د مخ څرګندونې هم باید لومړی د مخ سره وتړل شي. د راتلونکي انیمیشن تولید لپاره کنکال جوړ کړئ.
وروسته له دې چې کنکال جوړ شي، د پوستکي پاکولو وخت دی. ځکه چې د کرکټر کنکال اود کرکټر ماډلد درې بعدي کرکټرونو د تولید په پروسه کې جلا شوي دي، دتړلد عضلاتو او پوستکي د اړونده کنکال سره نښلول ترڅو ډاډ ترلاسه شي چې اړونده برخې به د حرکت تعقیب کړي کله چې کنکال حرکت کوي د پوستکي ایستل بلل کیږي.
د 3Dmax، Maya، MotionBuilder لپاره عام کارول شوي سافټویر،د 3Dmax کرکټر سټوډیود تجهیزاتو او حرکت نیولو معلوماتو ساتلو لپاره. مایا معمولا د a څخه کار اخليتړلنښلولپرمختللی کنکال ریګ، د هډوکو جوړولو لپاره د humaIK کارول.
د کنکال (کنکال)، تړل (سقوط)، پوستکي کول (پوستکی کول)، برشوزنونه(د وزن رنګول)
د درې بعدي انیمیشن ماډلونه د ډیرو څوکو (ورټیکس) څخه جوړ شوي دي، او دا یو ناممکن کار دی چې په لاسي ډول دومره لوی شمیر څوکې په هر چوکاټ کې ټاکل شوي موقعیت ته ولیږدول شي. نو هنرمندان د څارویو هډوکو او پوستکي ترمنځ اړیکو ته پاملرنه کوي او د ماډل لپاره یې مجازی هډوکي هم ډیزاین کړي دي.
کنکال، چې د آرمچر په نوم یادیږي، د انسان د کنکال په څیر د یو واحد هډوکي څخه جوړ شوی دی. موږ غواړو چې هډوکي او ماډل په یو ډول "یوځای" یا "راټول" کړو، کوم چې په حقیقت کې هغه څه دي چې موږ به یې وروسته پوستکی ووایو. پدې توګه، هر هډوکی د نږدې سیمې څوکې کنټرولوي. کله چې هډوکی حرکت کوي، د کنکال بند به هغه هډوکي راوباسي چې دا یې کنټرولوي ترڅو ورسره حرکت وکړي.
د هډوکو سره، دا کنټرول کول خورا اسانه دي. مګر دا د رول لپاره د عکس اخیستلو په وخت کې ډیر اسانه دی. نو خلکو د میخانیکي ډیزاین اصول پور کړل، د هډوکو ډیری محدودیتونه یې ډیزاین کړل، او په هوښیارۍ سره د دې محدودیتونو سره یوځای کولو او ځینې اضافه کولو سرهکنټرولرs، ځینې پیچلي ممکن د یو پوز ترلاسه کولو لپاره ډیری هډوکي حرکت ته اړتیا ولري، یوازې یو یا دوه کنټرولرونه حرکت کولی شي ترلاسه شي. د مثال په توګه، د سټمپینګ هیل پوز د دې تړلو جوړښت سره ترلاسه کیږي.
پوستکی کول د هډوکو او ماډلونو د یوځای کولو پروسه ده. پهمخلوط کوونکی، دا د شارټ کټ عملیات (Ctrl + P) او حتی په ورته وخت کې د وزنونو ټاکلو مسله ده. د بلینډر سره مل اتومات وزن کول دومره اسانه او دقیق دي چې ډیری وختونه د ساده کرکټر سکین کولو لپاره د بلینډر کارولو پرمهال د وزنونو په لاسي ډول برش کولو ته اړتیا نشته.
یو واحد هډوکی کولی شي ډیری څوکې کنټرول کړي، او په ورته وخت کې، یو واحد څوکه د څو هډوکو لخوا کنټرول کیدی شي. دا هغه ځای دی چې موږ اړتیا لرو چې دا هډوکي د هغه څوکې کنټرول لپاره وټاکو، او کنټرول ته وزن ویل کیږي. په 3D سافټویر کې، د وزن تنظیم کولو لپاره ترټولو عام وسیله د برش په څیر وسیلو ته ورته ده، نو دا پروسه د برش وزن هم ویل کیږي. ورته کنکال او ورته ماډل، د وزنونو ترتیب مختلف دی، او وروستی تولید شوی انیمیشن اغیز به خورا توپیر ولري.